Настолько мета, что даже больно

Основатель Facebook Марк Цукерберг вкладывается в создание метавселенной, которую фантасты уже назвали «тюрьмой для человечества». Когда мир сменит реальность на виртуальность, разбирался «Стол»

Логотип компании Meta. Фото: facebook.com/Meta

С конца октября в медиапространстве звучит слово «метавселенная», даже президент России уже в курсе. Повод громкий: Марк Цукерберг объявил о ребрендинге Facebook – отныне его компания будет называться Meta – и презентовал новый грандиозный проект, который по влиянию на мир должен превзойти социальную сеть. На проект, которым занимается подразделение Facebook Reality Labs, уже в 2021 году потрачено $10 млрд, и расходы ещё возрастут. Этот проект и есть метавселенная, и, по признанию Цукерберга, к этой цели он стремился с самого начала.

Силой мысли

Он описывает Метавселенную как 3D-интернет будущего, который избавит от необходимости иметь физические устройства, такие как монитор или смартфон. Человек надевает VR-очки (очки дополненной реальности – ред.) и уже в виртуальном пространстве, если захочет, может использовать сколько угодно виртуальных экранов любого размера. Хотя скорее «экраном» там служит само пространство – это интернет, не к которому подключаешься, а внутрь которого попадаешь.

Главный акцент здесь на том, что метавселенная даёт глубокое ощущение присутствия. Люди из разных мест Земли собираются в одной локации виртуального мира и видят и слышат друг друга, словно и правда находятся в одном зале. Это не конференция в Zoom, когда на экране ноутбука лишь череда окошек. В метавселенной все видят одно и то же, могут подходить друг к другу, совместно манипулировать цифровыми объектами, работать, играть и путешествовать.

Девушка в VR-очках Quest 2. Фото: facebook.com/Meta

К запуску проекта Цукерберг готовился давно. Ещё семь лет назад Facebook за $2,3 млрд купил Oculus VR, разработчика гарнитур виртуальной реальности, а в 2019-м за 1 млрд приобрёл стартап CTRL-labs с умным браслетом. Надетый на запястье браслет считывает мельчайшие движения мышц, управляющих движением пальцев. Он может уловить смещение мизинца на миллиметр. Не надо печатать по клавиатуре, нужно лишь подумать о нажатии или сгибании пальцев, и устройство различит сигнал на поверхности кожи. 

Это почти управление силой мысли. Далее в планах Meta добиться, чтобы VR-гарнитура отслеживала движения зрачков и мимику. Пока же людям предлагают коллективно развлечься или поработать на VR/AR-платформе Horizon, самой ранней предтече метавселенной. 

Новый рынок

И это не блажь и не причуда одного отдельно взятого Цукерберга. На тот же путь встаёт и Microsoft. Компания уже заявила, что тоже хочет строить и развивать метавселенную. И почти сразу же оба гиганта договорились о сотрудничестве: сервис для совместной работы от Facebook будет интегрирован с аналогичным сервисом от Microsoft. 

Вообще эпопея предстоит настолько сложная и глубоко преобразующая нашу жизнь, что ни одна компания не вытянет её в одиночку. Даже за несколько заходов по $10 млрд. Метавселенную будут создавать и развивать множество разных игроков – подобно тому, как создавался интернет в том виде, каким мы его знаем. 

Почему первые IT-гиганты уже засучили рукава и вкладывают в эту идею свои ресурсы, а другие вскоре последуют за ними? Потому что все ищут новый глобальный рынок, новую большую ставку. Как интернет сегодня, метавселенная со временем придёт к каждому. Люди захотят бывать там ежедневно, будут платить за уникальный, ни на что не похожий опыт, за цифровые объекты, которые важно иметь в виртуальном пространстве, за новые возможности.

Примерно так подаётся и «продаётся» эта идея, и обещания выдержаны в воодушевляющем ключе. В промо-роликах все улыбаются и безумно счастливы, находясь в метавселенной. И там внутри так хорошо, что и выходить не хочется.

Horizon Workrooms. Фото: facebook.com/Meta

Тюрьма для человечества?

По иронии, однако, если там будет слишком «хорошо», то это может быть даже плохо. Авторы метавселенной не любят педалировать эту тему, но ощущение присутствия, помимо WOW-эффекта, опасно как раз тем, что оно глубокое. Сегодня людей не оторвать от смартфонов, а ведь они всего лишь смотрят на маленький экран, и в их поле зрения всё ещё остаётся обычный мир. В метаверсе вы отключены от реальности тотально, виртуальное 3D захватывает всё поле зрение целиком. Этакий эффект казино, в котором нет окон.

Почему соцсети так легко порабощают внимание? Потому что у них бесконечная обновляемая лента. Метавселенная дарит бесконечное пространство, и оно действует на органы восприятия ещё сильнее. И пусть там всё ненастоящее, цифровое, но для мозга, в сущности, нет разницы. Опыт, который мы переживаем, и эмоции, которые испытываем, смотря кино или пользуясь интернетом, настоящие, не придуманные. 

Виртуальный мир предложит впечатления более яркие, чем в жизни, опыт более разнообразный, чем можно вообразить. Такая среда способна затягивать, и выйти оттуда по своей воле будет нелегко.

В фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» показано некое подобие Метавселенной, куда люди регулярно заходят, надевая VR-очки. Персонаж фильма, Огден Морроу, один из создателей виртуального мира под названием OASIS, признаётся, что OASIS оказался настолько привлекательным, что люди больше не чувствовали нужды тратить время на то, чтобы иметь дело с реальным миром. Они оставили его в запустении. Морроу называет OASIS «добровольной тюрьмой для человечества».

Кадр из фильма "Первому игроку приготовиться". Фото: Warner Bros.

Когда Цукерберга спросили, что он думает об этом, он ответил так: «Я бы сказал, что реальный мир всё в большей степени представляет собой комбинацию цифрового мира и физического мира и что реальный мир – это не только физический мир. Я думаю, что это интересная рамка для размышлений о будущем».

И правда, рамка интересная. Насчёт метавселенной слишком многое пока остается неясным, чтобы иметь твёрдые суждения. Непонятно, скажем, какие в ней будут законы физики, ведь они не обязаны в точности дублировать обычный мир. Мы не знаем будущих программных ограничений и этических правил. 

Но зато, похоже, все согласны с тем, что люди будут представлены аватарами. И их внешний вид может быть любым. По сути, аватар – это то, чем человек не является, но хотел бы попробовать себя представить, даже если ему вздумается побыть осьминогом. Такая возможность выбора интригует. Но лёгкость цифровых трансформаций толкает к тому, чтобы развивать себя в виртуале, а не в [физической] жизни. Вместо здорового питания и фитнеса – аватар со спортивным телом. 

Пожалуй, по логике Цукерберга, в том нет ничего зазорного, так как виртуальный мир равноправен с физическим, и не так принципиально, где человеку больше удалось реализовать себя. Но кажется, что всё же разница есть.

Рамка всё интересней… 

Однако все эти противоречия и риски ожидаемые, тривиальные. Интереснее другое обстоятельство, которое пока остаётся на периферии внимания. Дело в том, что среди миллиардов аватаров будут не только люди. Метавселенная будет заселена программами, как уже сегодня соцсети атакуются ботами. И их, вероятно, будет намного больше, чем людей.

Пребывая в метавселенной и общаясь со всевозможными аватарами, человек чаще будет взаимодействовать с искусственным интеллектом, нежели с живыми людьми. 

Сегодня боты глупы, и коммуникация с ними идёт через текст. В метавселенной будущего ИИ-агенты умны, разговаривают голосом и двигаются как и аватары-люди. В физическом мире человека видно сразу, в виртуальном же все одинаково цифровые. Различить его по речи и реакциям не получится.

Куда нас заведёт ситуация, если большую часть жизни люди будут взаимодействовать не друг с другом, а с машинами, мы не знаем. Особенно если предположить, что новые поколения будут использовать метавселенную начиная с детского возраста. Словами Цукерберга, «это интересная рамка для размышлений о будущем».

1. S. Компания NVIDIA анонсировала платформу Omniverse Avatar для создания аватаров на базе искусственного интеллекта для метавселенных.

2. P. S. Нейробиологи из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе провели эксперимент, устроив крысам некое подобие VR. Пока грызуны двигались в виртуальной реальности, у них в мозге возникали медленные волны частотой ~ 4 Гц. Эти волны не наблюдались в обычных условиях, и их не удалось даже вызвать фармакологическими препаратами. Этот особый ритм в мозге проявлялся лишь при использовании виртуальной реальности. Авторы исследования назвали его «эта-ритм».

Читайте также
ЗАГРУЗИТЬ ЕЩЕ